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ゲームグラフィックとしてのドット絵の魅力に関する考察とゲーム制作-制限された表現から解き放たれ文化になったピクセルアート-
https://suac.repo.nii.ac.jp/records/2000079
https://suac.repo.nii.ac.jp/records/20000794c7cee39-768c-45d1-8ff9-08d047ff8322
名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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Item type | 学位論文 / Thesis or Dissertation(1) | |||||||
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公開日 | 2024-03-09 | |||||||
タイトル | ||||||||
タイトル | ゲームグラフィックとしてのドット絵の魅力に関する考察とゲーム制作-制限された表現から解き放たれ文化になったピクセルアート- | |||||||
言語 | ja | |||||||
言語 | ||||||||
言語 | jpn | |||||||
資源タイプ | ||||||||
資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_46ec | |||||||
資源タイプ | thesis | |||||||
著者 |
丹羽 亮介
× 丹羽 亮介
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論文指導 | ||||||||
姓名 | 和田 和美 | |||||||
言語 | ja | |||||||
抄録 | ||||||||
内容記述 | ドット絵とはピクセルの単位が肉眼で判別できるほどの解像度で制作されたデジタルな画像表現である。 元来ドット絵は1970年代~90年代のかつてのゲームハード(ファミリーコンピュータなど)で主流だった表現であり、当時はゲームソフトに使用するデータ量を抑える意図で使用されていた。しかし昨今ではあえてドット絵を使用し、ゲームプレイヤーにある種のノスタルジーを感じさせる意図で使用されることもある。 本制作では、かつてのゲームハードによるデータ容量の制限から解き放たれたドット絵という表現をあえて今利用することで実現しうる新しい表現や演出を考察しゲーム作品に落とし込むことを目的として制作を進めた。 |
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言語 | ja | |||||||
取得学位 | ||||||||
内容記述 | 修士(デザイン) | |||||||
言語 | ja | |||||||
学位授与大学 | ||||||||
内容記述 | 静岡文化芸術大学 | |||||||
言語 | ja | |||||||
学位授与年度 | ||||||||
内容記述 | 2023 | |||||||
言語 | ja | |||||||
学位授与年月日 | ||||||||
日付 | 2024-03-31 | |||||||
フォーマット | ||||||||
内容記述 | ||||||||
言語 | ja | |||||||
著者版フラグ | ||||||||
出版タイプ | AM | |||||||
出版タイプResource | http://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa |